Guide utilisateur

Pairing Matrix — Documentation complète

menu_book Table des matières

info 1. Introduction

La Pairing Matrix est un outil de préparation et de suivi pour les rencontres et tournois par équipe de Warhammer 40 000. Elle permet de :

  • Estimer la favorabilité de chaque match-up possible (score 0 à 20)
  • Optimiser l'appariement des joueurs contre les adversaires
  • Assigner les pairings en direct le jour de l'événement
  • Suivre l'évolution des matchs tour par tour pendant les parties

checklistPrérequis

  • Disposer d'un compte approuvé sur la plateforme
  • Être membre d'une équipe (créée par un propriétaire)

routeAccès

Accueil Pairing Matrix Sélection équipe Sélection matrice Sélection du mode

La page de sélection guide l'utilisateur en 3 étapes : choisir une équipe, puis une matrice, puis le mode souhaité. Les modes disponibles dépendent du rôle de l'utilisateur dans l'équipe sélectionnée.

Ouvrir Pairing Matrix →

manage_accounts 2. Rôles et permissions

Chaque membre d'une équipe possède un rôle qui détermine ses droits dans la Pairing Matrix :

Rôle Créer / Supprimer matrice Mode Capitaine Mode Joueur Mode Pairing Live Mode Gaming Live
Propriétaire Oui / Oui Écriture Oui Oui Oui
Capitaine Oui / Non Écriture Oui Oui Oui
Coach Oui / Non Écriture Non (pas joueur) Oui Oui
Joueur Non / Non Lecture seule Oui Accès refusé Accès refusé
Lecture Non / Non Lecture seule Accès refusé Accès refusé Lecture seule

Note : les administrateurs globaux de la plateforme ont tous les droits sur toutes les équipes.

lightbulb 3. Concepts clés

leaderboardLeagues

LeagueJoueurs par équipeSeuil de victoire
L18 joueurs86
L28 joueurs86
L36 joueurs65

eventTypes d'événements

TypeNombre de rondes
Rencontre1 ronde
Tournoi5 rondes

grid_onMatrice d'estimation

Grille N × N où chaque cellule représente l'estimation de favorabilité d'un joueur de votre équipe face à une armée adverse. Le score va de 0 (très défavorable) à 20 (très favorable). La valeur par défaut est 10 (neutre).

paletteCode couleur — Scores individuels

PlageCouleurSignification
0 – 3RougeTrès défavorable
4 – 8OrangeDéfavorable
9 – 11JauneNeutre / équilibré
12 – 16Vert clairFavorable
17 – 20Vert foncéTrès favorable

paletteCode couleur — Totaux d'équipe

TotalCouleurSignification
Inférieur au seuil − 10RougePrévision défavorable
Seuil ± 10JaunePrévision équilibrée
Supérieur au seuil + 10VertPrévision favorable

Le seuil est dynamique selon la league : 65 pour L3, 86 pour L1/L2.

mapScénarios disponibles (8)

  • B – Supply Drop / Tipping Point
  • E – Take & Hold / Hammer & Anvil
  • F – Hidden Supplies / Hammer & Anvil
  • H – Supply Drop / Smoke and Mirrors / Hammer and Anvil
  • J – Linchpin / Search & Destroy
  • L – Take & Hold / Search & Destroy
  • O – Terraform / Crucible of Battle
  • P – Scorched Earth / Crucible of Battle

shieldFactions disponibles (22)

Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Custodes, Adeptus Mechanicus, Aeldari – Craftworlds, Astra Militarum, Demons, CSM, Death Guard, Drukhari, Emperor’s Children, Genestealer Cult, Grey Knights, Imperial Knights, League of Votann, Necrons, Orks, Renegade Knights, T’au Empire, Thousand Sons, Tyranids, World Eaters.

shield_person 4. Mode Capitaine

Propriétaire Capitaine Coach Joueur (lecture seule) Lecture (lecture seule)

Le mode principal pour configurer et gérer l'intégralité d'un pairing.

routeNavigation

Sélection équipe Créer ou ouvrir une matrice Éditeur complet

add_circleCréation d'une matrice

Après avoir sélectionné une équipe, un champ « Créer une matrice » permet de saisir un nom et de créer une nouvelle matrice. Ce champ n'est visible que pour les utilisateurs ayant les droits d'édition.

settingsConfiguration de la matrice

  • Nom du pairing – identifie la rencontre (ex : « Match aller League 2025-2026 »)
  • Type d'événementRencontre (1 ronde) ou Tournoi (5 rondes)
  • LeagueL1 / L2 (8 joueurs) ou L3 (6 joueurs). Changer la league redimensionne automatiquement la matrice.

groupSection Joueurs (votre équipe)

Pour chaque position de joueur (6 ou 8 selon la league) :

  • Sélectionner un membre – menu déroulant listant les membres de l'équipe (hors coachs). Chaque membre ne peut être assigné qu'une seule fois.
  • Faction – menu déroulant parmi les 22 factions disponibles.

sports_scoreSection Ronde & équipe adverse

  • Sélecteur de ronde – choisissez la ronde à configurer (masqué si rencontre).
  • Scénario – sélectionnez le scénario de la ronde parmi les 8 disponibles.
  • Nom de l'équipe adverse – champ texte libre.
  • Armées adverses – cochez les factions adverses parmi la grille de 22 factions. Le compteur indique Sélection : X/N. Une fois le maximum atteint, les cases restantes sont désactivées.
  • Nom du joueur adverse – dans le popup d'association de liste de chaque armée adverse, un champ texte permet de renseigner le nom du joueur adverse. Ce nom est affiché au format « Nom – Faction » partout dans l'application (matrice, match-ups, modes live et gaming, notifications Discord). Si le nom n'est pas renseigné, seule la faction est affichée.

grid_onMatrice d'estimation

Tableau croisé : colonnes = joueurs de votre équipe (pseudo + faction), lignes = armées adverses (au format « Nom – Faction » si un nom de joueur adverse a été renseigné).

  • Chaque cellule est un input numérique 0-20
  • La couleur de fond change dynamiquement selon le code couleur des scores
  • La valeur par défaut est 10 (neutre)
  • La matrice est par ronde : changer de ronde affiche la matrice correspondante
  • Un badge table préférée (T1, T2, …) peut apparaître dans une cellule si le joueur concerné a indiqué une préférence de table en mode Joueur

compare_arrowsSection Match-ups

Pour chaque ligne de match-up (6 ou 8) :

  • Joueur – menu déroulant (joueurs non encore assignés)
  • vs
  • Adversaire – menu déroulant (armées adverses non encore assignées)
  • Table – numéro de table (tables non encore assignées)
  • Score estimé – pastille colorée affichant automatiquement le score de la matrice pour ce match-up

Le Total attendu est affiché en bas avec le code couleur des totaux.

account_treeSection Arbre de Décision

Visible lorsque tous les DEF sont sélectionnés (ou si un arbre existe déjà). Affiche un flowchart visuel avec des cartes connectées :

  • Générer / Rafraîchir – construit l'arbre depuis la matrice d'estimation
  • Carte DEF 1 – une par adversaire possible en DEF1 adverse, affiche le nom et la faction de l'adversaire
  • ATT 1.1 et ATT 1.2 – deux choix d'attaquants à positionner face à cette DEF1, avec score coloré
  • ATT 1.3 (optionnel) – troisième attaquant, masqué par défaut. Cliquez sur le bouton + sur la ligne ATT 1.2 pour l'afficher, et pour le retirer.
  • DEF 2 par ligne – sélecteur du joueur DEF2 de votre équipe (variable selon le scénario)
  • Cartes DEF 2 (variantes) – une par adversaire possible en DEF2 adverse, contenant ATT 2.1, ATT 2.2 et un ATT 2.3 optionnel (même logique +/−) avec score
  • DEF 3 par carte DEF2 (8 joueurs) – chaque carte DEF2 contient un sélecteur de joueur DEF3 (variable par branche) et un bouton ▶/▼ pour déplier les sous-branches DEF3
  • Cartes DEF 3 (variantes nichées) – sous-branches de chaque carte DEF2, avec ATT 3.1, ATT 3.2 et ATT 3.3 optionnel (+/−). Repliées par défaut, dépliables carte par carte.
  • ★ Suggérer toutes les ATT1 – remplit automatiquement les 2 meilleurs ATT1 pour chaque branche (ATT x.3 n'est pas rempli)
  • ★ Suggérer toutes les ATT2 (bleu) – remplit les 2 meilleurs ATT2 pour chaque variante DEF2 (ATT x.3 n'est pas rempli). Le bouton ★ bleu par carte permet aussi de le faire variante par variante.
  • ★ Suggérer toutes les ATT3 (violet, 8 joueurs) – remplit les 2 meilleurs ATT3 pour toutes les variantes DEF3. Le bouton ★ violet par carte DEF2 suggère uniquement pour ses variantes DEF3.
  • Replier / Déplier tout – ouvre ou ferme toutes les branches DEF1 en un clic
  • Les attaquants sont réutilisables entre ATT1, ATT2 et ATT3. Le pool ATT1 exclut DEF1 et DEF2 ; le pool ATT2/ATT3 exclut aussi le DEF3 de la carte.
  • Les sélections sont sauvegardées avec la matrice et affichées en lecture seule dans le mode Live

buildActions

  • Sauvegarder – enregistre la matrice complète sur le serveur
  • Exporter JSON – télécharge le pairing complet au format JSON
  • Importer JSON – charge un fichier JSON pour remplacer la configuration actuelle
  • Supprimer la matrice – visible uniquement pour le propriétaire et les administrateurs

visibilityMode lecture seule

Les joueurs qui ouvrent une matrice en Mode Capitaine voient un bandeau jaune « Mode lecture seule — vous êtes joueur dans cette équipe ». Tous les champs sont désactivés et les boutons d'action sont masqués.

Le sélecteur de ronde reste toujours actif, même en lecture seule, afin de pouvoir naviguer entre les rondes du tournoi.

lockClôture de matrice (tournoi terminé)

Quand les rondes d'un tournoi sont terminées, un capitaine peut clôturer la matrice pour la passer définitivement en lecture seule :

  1. Dans le bloc de droite (Actions), cliquez sur Clôturer la matrice (bouton rouge)
  2. Confirmez la clôture — la matrice devient lecture seule pour tous les modes (capitaine, joueur, live, gaming)
  3. Le bandeau « 🔒 Matrice clôturée — lecture seule » s'affiche en haut
  4. Le bouton Voir les stats (vert) apparaît pour accéder aux statistiques post-tournoi
  5. Le bouton Réouvrir la matrice permet de réactiver l'édition si nécessaire

La clôture ne supprime aucune donnée. Elle protège simplement les résultats finaux contre toute modification accidentelle.

linkLiaison de matrices (match aller / retour)

Le capitaine peut lier deux matrices de la même équipe pour obtenir des statistiques combinées (ex : match aller + match retour) :

  1. Dans le bloc Actions, cliquez sur Lier une matrice (bouton violet)
  2. Un popup affiche les matrices disponibles de votre équipe (non déjà liées)
  3. Sélectionnez la matrice à lier — la liaison est bidirectionnelle
  4. Un badge indique la matrice liée, avec possibilité de délier à tout moment

Quand les deux matrices liées sont clôturées, la page stats affiche automatiquement les données fusionnées de l'ensemble des rondes. Les joueurs sont identifiés par leur compte utilisateur (pas par le nom) pour une fusion fiable même si le roster change entre les deux matrices.

Une matrice ne peut être liée qu'à une seule autre matrice. Si une seule des deux est clôturée, les stats ne montrent que celle-ci.

bar_chartPage Statistiques post-tournoi

Accessible via le bouton Voir les stats quand la matrice est clôturée, cette page affiche :

  • KPI Cards – Total de points, victoires, score moyen, meilleur joueur
  • Estimé vs Réel – Comparaison globale + tableau du delta par ronde (points en écart entre estimation et score réel)
  • Classement des joueurs – Podium top 3 et leaderboard complet avec détail par ronde
  • Heatmap des performances – Tableau joueur × ronde coloré par score
  • Profil des joueurs – Radar Chart par joueur (score total, victoires, écart estimations, J1/J2/déploiement)
  • J1 / J2 & Déploiement – Statistiques de qui a été premier joueur et qui a eu le choix de déploiement

Le bouton Exporter en image télécharge un PNG de toutes les statistiques pour créer une infographie Discord ou réseaux sociaux.

person 5. Mode Joueur

Tous les joueurs de l'équipe

Interface simplifiée permettant à chaque joueur de saisir uniquement ses propres estimations.

routeNavigation

Sélection équipe Ouvrir une matrice Saisie des estimations

person_searchDétection automatique du joueur

L'application détecte automatiquement votre compte dans la liste des joueurs de la matrice grâce à votre identifiant utilisateur. Votre pseudo et votre faction sont affichés en haut de la page.

Si vous n'avez pas été ajouté à la matrice par le capitaine, un message s'affiche : « Vous n'avez pas été ajouté à cette matrice » et le bouton de sauvegarde est masqué.

edit_noteSaisie des estimations

Pour chaque ronde (1 en rencontre, 5 en tournoi), une carte affiche :

  • Le titre de la ronde avec le nom de l'équipe adverse (si renseigné par le capitaine)
  • Le scénario de la ronde
  • Un tableau à 3 colonnes :
    • Armée adverse – lecture seule, au format « Nom – Faction » si un nom de joueur adverse a été renseigné par le capitaine
    • Votre estimation – input numérique 0-20, coloré dynamiquement
    • Table préf. – menu déroulant permettant d'indiquer votre table préférée pour ce match-up ( / T1 / T2T6 ou T8 selon la league). Cette information est visible par le capitaine et en mode live sous forme de badge.

Vous ne voyez et ne modifiez que votre propre colonne de la matrice.

saveSauvegarde

Le bouton Sauvegarder envoie vos estimations et vos préférences de table au serveur. Elles sont immédiatement intégrées dans la matrice complète visible par le capitaine.

bolt 6. Mode Pairing Live

Propriétaire Capitaine Coach Joueur : accès refusé

Mode utilisé le jour de l'événement pour assigner les match-ups définitifs en direct, avec assistance d'un algorithme d'optimisation.

routeNavigation

Sélection équipe Ouvrir une matrice Sélection de ronde Éditeur live

grid_onMatrice d'estimation (lecture seule)

La matrice est affichée en lecture seule avec un comportement dynamique :

  • Les en-têtes de lignes affichent les adversaires au format « Nom – Faction » si un nom de joueur adverse a été renseigné
  • Les lignes (adversaires) et colonnes (joueurs) déjà appariés sont estompées (opacité réduite, texte barré)
  • Les lignes/colonnes estompées sont déplacées en bas et à droite du tableau
  • Les lignes/colonnes actives restent en haut à gauche pour une meilleure lisibilité
  • Un badge table préférée (T1, T2, …) apparaît dans les cellules si un joueur a indiqué une préférence de table

lockZone Match-ups définitifs

Les match-ups sont assignés séquentiellement, un à la fois :

  • Match-up actif – affiche 3 menus déroulants : Joueur, Adversaire (au format « Nom – Faction »), Table
  • Valider – verrouille le match-up. Le joueur et l'adversaire deviennent fixes, la table reste modifiable.
  • Déverrouiller – disponible uniquement sur le dernier match-up verrouillé. Réinitialise complètement l'assignation.
  • Score estimé – pastille colorée affichant le score de la matrice pour ce match-up
  • Match-ups futurs – affichés en gris avec le texte « en attente »

Total définitif – somme des scores estimés des match-ups verrouillés, affiché avec le code couleur des totaux.

account_treeZone Arbre de décision

Affiche en lecture seule l'arbre de décision pré-planifié par le capitaine sous forme de flowchart avec cartes :

  • Cartes DEF 1 – une par adversaire possible, avec ATT 1.1 / ATT 1.2 (et ATT 1.3 si rempli) et DEF2
  • Cartes DEF 2 – variantes connectées, avec ATT 2.1 / ATT 2.2 (et ATT 2.3 si rempli), scores colorés, et sélecteur DEF3
  • Cartes DEF 3 (8 joueurs) – sous-branches de chaque carte DEF2, visibles après verrouillage de ATT2. Affichent ATT 3.1 / ATT 3.2 (et ATT 3.3 si rempli)
  • Labels de slots – chaque match-up affiche son rôle (DEF 1, ATT 1, DEF 2, ATT 2, Refusé, Oublié)
  • Filtrage automatique 3 niveaux – quand DEF1 est verrouillé, sa branche disparait. Quand ATT1 est verrouillé, seule la branche DEF1 correspondante reste. Quand ATT2 est verrouillé, les sous-branches DEF3 apparaissent pour la variante DEF2 confirmée.
  • ATT grisés – les joueurs déjà verrouillés dans un match-up sont barrés et grisés dans l'arbre
  • Replier / Déplier tout – ouvre ou ferme toutes les branches en un clic
  • Si aucun arbre n'est configuré, un message « Aucun arbre de décision configuré » est affiché

saveSauvegarde

Chaque verrouillage, déverrouillage et changement de table est sauvegardé automatiquement sur le serveur. Aucun bouton « Sauvegarder » n'est nécessaire.

sports_esports 7. Mode Gaming Live

Propriétaire Capitaine Coach Lecture (lecture seule) Joueur : accès refusé

Mode de suivi en temps réel des matchs pendant les parties. Permet de tracker l'évolution des scores tour par tour et de comparer avec les estimations initiales.

warningPrérequis

Les match-ups doivent avoir été verrouillés dans le Mode Pairing Live pour la ronde concernée. Si aucun match-up n'est verrouillé, le tableau affiche un message invitant à utiliser le Mode Pairing Live d'abord.

routeNavigation

Sélection équipe Ouvrir une matrice Sélection de la ronde Tableau Gaming Live

view_weekSélection de ronde, timer & clôture

  • Boutons R1 – R5 – sélectionnez la ronde active (le bouton actif est mis en avant).
  • Lancer la ronde – démarre le compte à rebours de 3 h 00 pour la ronde. Ce bouton est désactivé une fois la ronde lancée. Si un webhook Discord est configuré, une notification est automatiquement envoyée avec le message « Lancement de la ronde X ».
  • Compte à rebours – affiché en format HH:MM:SS. Devient rouge lorsqu'il reste moins de 30 minutes. Le timer reprend automatiquement après rechargement de la page.
  • Fermer la ronde – apparaît à côté du bouton « Ronde en cours » une fois la ronde lancée. Clôture la ronde : le timer disparaît, le statut passe à Terminé, et le libellé « Projection actuelle » devient Score Final. La clôture déclenche automatiquement l'envoi Discord (si configuré).
  • Seuil de victoire – affiché dynamiquement (65 pour L3, 86 pour L1/L2).

table_chartColonnes du tableau

Colonne Type Description
Équipe adverse Lecture seule Adversaire au format « Nom – Faction » si un nom de joueur adverse a été renseigné, sinon uniquement la faction (issue du pairing verrouillé)
Joueur Lecture seule Pseudo du joueur de votre équipe
Table Lecture seule Numéro de table assigné lors du pairing
Estimé Lecture seule Score initial de la matrice, affiché avec code couleur
Déploiement Toggle clic Alterne Non / Oui. Vert quand actif.
J1/J2 Toggle clic Cycle : — → J1 → J2 → —. Bleu quand actif.
T1 à T5 Bouton clic Cycle à 4 états avec valeur calculée (voir détail ci-dessous)
Score final Input 0-20 Résultat final du match, coloré selon le code couleur des scores

trending_upSystème T1-T5 — Suivi tour par tour

Chaque colonne T1 à T5 représente un tour de jeu. Cliquer sur le bouton fait cycler entre 4 états :

État Symbole Signification
Non renseigné Le tour n'a pas encore été évalué (bordure tiretée, couleur atténuée). Le score passe au tour suivant sans modification.
Score maintenu = Le rapport est confirmé conforme — le score reste identique à la valeur précédente
Mieux que prévu Le score augmente (bonus variable selon la plage)
Moins bien que prévu Le score diminue (malus variable selon la plage)

Cycle au clic : — → = → ↑ → ↓ → —

↑ Bonus (mieux que prévu)

Valeur préc.Bonus
0 – 5+5 pts
6 – 7+3 pts
8 – 15+2 pts
16+Impossible

↓ Malus (moins bien que prévu)

Valeur préc.Malus
0 – 4−5 pts (min 0)
5 – 12−2 pts
13+−3 pts

Chaînage : T1 se base sur Estimé, T2 sur T1, T3 sur T2, etc. Chaque bouton affiche le symbole de l'état suivi de la valeur calculée. Exemple : ↑ (14) = mieux que prévu, score estimé à 14.

analyticsProjection en temps réel

La zone de projection affiche le total estimé de l'équipe pour la ronde en cours :

  • Si un score final est saisi pour un match, c'est cette valeur qui est utilisée.
  • Sinon, la valeur T5 cumulée (dernière valeur calculée) est prise en compte.
  • Le total est affiché en pill colorée selon le code couleur des totaux d'équipe.

syncSynchronisation automatique

Les données sont actualisées automatiquement toutes les 20 secondes. Un badge clignotant indique qu'une mise à jour est en cours. Le rafraîchissement est silencieux et n'interrompt pas une saisie active.

calculateLigne de totaux

La dernière ligne du tableau affiche la somme de chaque colonne numérique : Total Estimé, Total T1 à T5, Total Score final. Chaque total est affiché dans une pill colorée selon le code couleur des totaux d'équipe.

saveSauvegarde

Chaque interaction (toggle, état T, score final) est sauvegardée automatiquement sur le serveur. Les données persistent après rechargement de la page.

sendNotifications Discord

Si un webhook Discord a été configuré pour l'équipe (voir Panneau utilisateur → Notifications Discord), un bouton Envoyer sur Discord apparaît dans la barre d'actions.

  • Envoi manuel – cliquez sur le bouton pour envoyer les scores actuels dans le salon Discord configuré. Un cooldown de 60 secondes empêche le spam.
  • Envoi automatique au lancement – lancer une ronde envoie automatiquement une card avec le message « Lancement de la ronde X ».
  • Envoi automatique à la clôture – fermer une ronde déclenche automatiquement l'envoi des scores.
  • Ronde terminée – lorsque tous les scores finaux sont saisis, la card finale (Victoire/Défaite) ne peut être envoyée qu'une seule fois. Le bouton affiche alors « Ronde envoyée ».

La card Discord contient : le titre avec l'adversaire et la ronde, le scénario, le détail par joueur (faction, table, estimation, score), le total équipe avec le seuil de victoire, et le temps restant (HH:MM:SS). Les adversaires sont affichés au format « Nom – Faction » si un nom de joueur adverse a été renseigné.

groupUtilisateurs connectés

Une barre en bas de page affiche les utilisateurs actuellement connectés sur la même matrice. Chaque utilisateur est représenté par un chip avec un point vert.

  • La présence est mise à jour toutes les 20 secondes.
  • Un utilisateur est considéré déconnecté après 40 secondes sans signal.
  • Quitter la page ou fermer l'onglet envoie automatiquement un signal de déconnexion.

account_tree 8. Workflow complet — Tournoi type

Déroulement chronologique complet pour un tournoi par équipe :

looks_oneÉtape 1 — Préparation (capitaine)

  1. Depuis la page Pairing Matrix, sélectionner une équipe, puis créer une matrice
  2. Ouvrir la matrice en Mode Capitaine
  3. Configurer le type Tournoi et la league adéquate
  4. Assigner les joueurs de l'équipe avec leurs factions respectives
  5. Pour chaque ronde, renseigner le scénario, le nom de l'adversaire et cocher les factions adverses
  6. Sauvegarder la matrice

looks_twoÉtape 2 — Estimations (joueurs)

  1. Chaque joueur ouvre la matrice en Mode Joueur
  2. Saisit ses estimations (0-20) pour chaque armée adverse, pour chaque ronde
  3. Sauvegarde ses estimations — elles sont immédiatement visibles par le capitaine

looks_3Étape 3 — Analyse (capitaine)

  1. Le capitaine ouvre la matrice en Mode Capitaine
  2. Consulte la matrice complète avec toutes les estimations des joueurs
  3. Planifie les match-ups dans la section dédiée en s'aidant du total attendu
  4. Peut exporter un JSON pour archivage ou partage

looks_4Étape 4 — Jour J : Pairing live (capitaine/coach)

  1. Ouvrir le Mode Pairing Live
  2. Sélectionner la ronde en cours
  3. Assigner et verrouiller les match-ups un par un, en s'aidant de la suggestion optimale
  4. Modifier les tables si nécessaire après verrouillage
  5. Répéter pour chaque ronde du tournoi

looks_5Étape 5 — Pendant les parties : Suivi live (capitaine/coach)

  1. Ouvrir le Mode Gaming Live
  2. Sélectionner la ronde via les boutons R1–R5, puis cliquer Lancer la ronde pour démarrer le compte à rebours (notification Discord automatique)
  3. Renseigner le déploiement (Oui/Non) et J1/J2 pour chaque match
  4. Tour par tour, cliquer sur T1 à T5 pour indiquer si le match se déroule comme prévu, mieux ou moins bien
  5. Suivre l'évolution des totaux et de la projection en temps réel
  6. Utiliser Envoyer sur Discord pour partager les scores en cours dans le salon Discord
  7. À la fin de la partie, saisir le score final (0-20) pour chaque match
  8. Cliquer Fermer la ronde pour clôturer — le statut passe à Terminé et le résultat final est envoyé sur Discord
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